LAPORAN APLIKASI TOKO ONLINE

LAPORAN APLIKASI TOKO ONLINE

Laporan Ini Disusun Guna Memenuhi Salah Satu Syarat

Menyelesaikan Tugas Program Studi Pengembangan & Implementa Sistem Formasi

unipdu logo

Dosen Pembimbing :

Endang Kurniawan, M.M., CEH, CHFI, CIPM

 

Disusun Oleh :

 

                                            NAMA                       : AGUNG WIJAYANTO

                                            NIM                            : 4114048

 

 

 

 

UNIVERSITAS PESANTREN TINGGI DARUL ‘ULUM JOMBANG

FAKULTAS TEKNIK PRODI SISTEM INFORMASI

2016

 

KATA PENGANTAR

 

Puji syukur kehadirat Allah SWT yang karena anugerah dari-Nya kami dapat menyelesaikan tugas tentang “LAPORAN APLIKASI TOKO ONLINE” ini. Sholawat dan salam semoga senantiasa tercurahkan kepada junjungan besar kita, yaitu Nabi Muhammad SAW yang telah menunjukkan kepada kita jalan yang lurus berupa ajaran agama Islam yang sempurna dan menjadi anugerah serta rahmat bagi seluruh alam semesta.
Penulis sangat bersyukur karena telah menyelesaikan makalah yang menjadi tugas pendidikan agama dengan judul “ LAPORAN APLIKASI TOKO ONLINE“. Disamping itu, kami mengucapkan banyak terima kasih kepada semua pihak yang telah membantu kami selama pembuatan makalah ini berlangsung sehingga terealisasikanlah makalah ini.
Demikian yang dapat kami sampaikan, semoga makalah ini bisa bermanfaat dan jangan lupa ajukan kritik dan saran terhadap makalah ini agar kedepannya bisa diperbaiki.

 

Jombang, 18 Juli 2016

Penyusun

 


DAFTAR ISI

Halaman Judul………………………………………………………………………………………………….i
Kata Pengantar…………………………………………………………………………………….ii

Daftar ……………………………………………………………………………………………….iii

Daftar Tabel………………………………………………………………………………………..iv

Daftar Gambar……………………………………………………………………………………..vi
BAB I PENDAHULUAN……………………………………………………………………………1
1.1 Latar Belakang…………………………………………………………………………………1
1.2 Batasan Masalah………………………………………………………………………………1
1.3 Rumusan Masalah…………………………………………………………………………….1
1.4 Metodelogi penelitian………………………………………………………………………..2
BAB II MARKETPLACE…………………………………………………………………………….3
2.1 Kelebihan Marketplace……………………………………………………………………….3

2.2 Kelemahan Marketplace……………………………………………………………………..3

2.3 Jenis-jenis Marketplace………………………………………………………………………4

2.4 Bentuk-bentuk Marketplace…………………………………………………………………4
BAB III LAPORAN DOKUMENTASI……………………………………………………………….5

3.1 Permodelan Sistem……………………………………………………………………………..5

3.2 Perancangan Input dan Output………………………………………………………………10

3.3 Screenshot Aplikasi……………………………………………………………………………..13

BAB IV KESIMPULAN DAN SARAN………………………………………………………………..16

4.1 Kesimpulan………………………………………………………………………………………..16

4.2 Saran………………………………………………………………………………………………..16

DAFTAR TABEL

Entity Relationship Diagram (ERD)

ERD merupakan suatu model untuk menjelaskan hubungan antar data dalam basis data berdasarkan objek-objek dasar data yang mempunyai hubungan antar relasi. ERD untuk memodelkan struktur data dan hubungan antar data, untuk menggambarkannya digunakan beberapa notasi dan simbol.

Entity Relationship diagram (ERD) merupakan teknik yang digunakan untuk memodelkan kebutuhan data dari suatu organisasi, biasanya oleh System Analys dalam tahap analisis persyaratan proyek pengembangan system. Sementara seolah-olah teknik diagram atau alat peraga memberikan dasar untuk desain database relasional yang mendasari sistem informasi yang dikembangkan. ERD bersama-sama dengan detail pendukung merupakan model data yang pada gilirannya digunakan sebagai spesifikasi untuk database.

Komponen penyusun ERD adalah sebagai berikut :

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Tabel Komponen Penyusun ERD

Entitas adalah objek dalam dunia nyata yang dapat dibedakan dengan objek lain, sebagai contoh mahasiswa, dosen, departemen. Entitias terdiri atas beberapa atribut sebagai contoh atribut dari entitas mahasiswa adalah nim, nama, alamat, email, dll. Atribut nim merupakan unik untuk mengidentifikasikan / membedakan mahasiswa yang satu dengan yang lainnya. Pada setiap entitas harus memiliki 1 atribut unik atau yang disebut dengan primary key.

Atribut adalah Setiap entitas pasti mempunyai elemen yang disebut atribut yang berfungsi untuk mendeskripsikan karakteristik dari entitas tersebut. Isi dari atribut mempunyai sesuatu yang dapat mengidentifikasikan isi elemen satu dengan yang lain.

Ada dua jenis Atribut :

  1. Identifier (key) digunakan untuk menentukan suatu entity secara unik (primary key).
  2. Descriptor (nonkey attribute) digunakan untuk menspesifikasikan karakteristik dari suatu entity yang tidak unik.

Relasi adalah hubungan antara beberapa entitas. sebagai contoh relasi antar mahaiswa dengan mata kuliah dimana setiap mahasiswa bisa mengambil beberapa mata kuliah dan setiap mata kuliah bisa diambil oleh lebih dari 1 mahasiswa. relasi tersebut memiliki hubungan banyak ke banyak. Berikut adalah contoh ERD.

Kardinalitas menyatakan jumlah himpunan relasi antar entitias. pemetaan kardiniliat terdiri dari :

  1. One-to-One: sebuah entitas pada A berhubungan dengan entitas B paling banyak 1contoh diatas relasi pegawai dan departemen dimana setiap pegawai hanya bekerja pada 1 departemen
  2. One-to-Many: sebuah entitas pada A berhubungan dengan entitas B lebih dari satu contoh diatas adalah 1 depertemen memiliki banyak pegawai.
  3. Many-to-Many: sebuah entitas pada A berhubungan dengan entitas B lebih dari satu dan B berhubungan dengan A lebih dari satu jugan contoh diatas adalah relasi mahasiswa dengan mata kuliah.

Berikut adalah metode/tahap untuk membuat ERD:

  1. Menentukan Entitas
  2. Menentukan Relasi
  3. Menggambar ERD sementara
  4. Mengisi Kardinalitas
  5. Menentukan Kunci Utama
  6. Menggambar ERD berdasar Key
  7. Menentukan Atribut
  8. Memetakan Atribut
  9. Menggambar ERD dengan Atribut

 

DAFTAR GAMBAR

 

  1. Struktur Navigasi Linier

Struktur navigasi linier hanya mempunyai satu rangkaian cerita yang   berurut, yang menampilkan satu demi satu tampilan layar  secara berurut menurut urutannya. Tampilan yang dapat ditampilkan pada sruktur jenis ini adalah satu halaman sebelumnya atau satu halaman sesudahnya, tidak dapat dua halaman sebelumnya atau dua halaman sesudahnya.

  1. Struktur Navigasi Non-Linier

Struktur navigasi non-linier atau struktur tidak berurut merupakan pengembangan dari struktur navigasi linier. Pada struktur ini   diperkenankan   membuat navigasi bercabang. Percabangan yang dibuat pada struktur nonlinier ini berbeda dengan percabangan pada struktur hirarki, karena pada percabangan nonlinier ini walaupun terdapat percabangan, tetapi tiap-tiap tampilan mempunyai kedudukan yang sama yaitu tidak ada Master Page dan Slave.

  1. Struktur Navigasi Hirarki

Struktur navigasi hirarki biasa disebut struktur bercabang, merupakan suatu struktur yang mengandalkan  percabangan untuk menampilkan data berdasarkan kriteria tertentu. Tampilan pada menu pertama akan disebut sebagai Master Page (halaman utama pertama), halaman utama ini mempunyai halaman percabangan yang disebut Slave Page (halaman pendukung). Jika salah satu halaman pendukung dipilih atau diaktifkan, maka tampilan tersebut akan bernama Master Page (halaman utama kedua), dan seterusnya. Pada struktur navigasi ini tidak diperkenankan adanya tampilan secara linier.

  1. Struktur Navigasi Campuran

Struktur navigasi campuran merupakan gabungan dari ketiga struktur sebelumnya yaitu linier, non-linier dan hirarki. Struktur navigasi ini juga biasa disebut dengan struktur navigasi bebas. Struktur navigasi ini banyak digunakan dalam pembuatan website karena struktur ini dapat digunakan dalam pembuatan website sehingga dapat memberikan ke-interaksian yang lebih tinggi.


BAB I

  • Latar Belakang

Seiring dengan perkembangan Teknologi Informasi yang semakin pesat, kebutuhan akan konsep dan mekanisme perdagangan online tidak dapat dipungkiri lagi. Konsep yang kemudian dikenal dengan nama ecommerce ini sudah banyak diterima oleh masyarakat dunia, terbukti dengan banyaknya aktifitas  Marketplace yang semakin meningkat dari

tahun ke tahun.

Melalui Marketplace, pembeli dapat berbelanja atau mereview produk-produk apa saja yang disediaan di toko online setiap saat dan di mana saja. Hal ini sangat membantu para pembeli dalam hal jarak dan waktu. Seorang pembeli tidak harus datang ke toko dan mengorbankan waktunya untuk mendapatkan produk yang sedang diinginkan. Proyek akhir ini membahas bagaimana sebuah aplikasi Marketplace dapat memberikan kemudahan bagi para pembeli untuk memilih dan memesan produk yang di jual di toko online. Pada aplikasi ini akan memajang handphone sebagai barang dagangan. Pemesanan produk didasarkan pada kode barang dan jumlah item per kode barang. Untuk perhitungan total belanja mengacu pada total belanja sebelum ditambahkan biaya antar ditambah dengan hasil perhitungan shipping method.

 

  • Batasan Masalah
  1. Sistem pemilihan jasa antar belum bisa terkoneksi dengan database penyedia layanan.
  2. Metode pembayaran dengan cara transfer bank, tidak bisa menggunakan credit card, e-gold, maupun paypall.
  3. Seorang member maupun belum menjadi member dapat melakukan proses pembelian barang.

 

  • Rumusan Masalah
  1. Toko Penjualan barang perlu adanya system pengolahan data agar dapat mempermudah proses pengolahan data penjual barang.
  2. Sistem komputerisasi yang bagaimana yang akan menghasilkan laporan yang diperlukan secara tepat, cepat dan akurat?

 

  • Metodologi Penelitian

Tahapan yang dilakukan dalam penelitian adalah sebagai berikut :

  1. Pengumpulan Data

Pengumpulan data dilakukan berdasarkan dari dokumen yang telah diberikan oleh pihak yang bersangkutan.

  1. Pengembangan Sistem

Pengembangan sistem menggunakan analisa berorientasi objek dengan metoda protyping, yang dilanjutkan dengan perancangan yang meliputi perancangan proses dan perancangan basis data.

  1. Pengimplementasian

Implementasi hasil perancangan yaitu pengkodean dengan menggunakan bahasa pemrograman yang telah di tetapkan.        


BAB II

 

Pengertian  E-Marketplace

Marketplace adalah sebuah pasar virtual dimana pasar tersebut menjadi tempat bertemunya pembeli dan penjual untuk melakukan transaksi. E-market mempunyai fungsi yang sama dengan sebuah pasar tradisional, hanya saja yang menjadi perbedaan nya adalah E-Market ini lebih terkomputerisasi dengan menggunakan bantuan sebuah jaringan dalam mendukung sebuah pasar agar dapat dilakukan secara efisien dalam menyediakan update informasi dan layanan jasa untuk penjual dan pembeli yang berbeda-beda.

Fungsi sebuah pasar sendiri adalah:

  1. Menghubungkan antara penjual dan pembeli.

Menentukan produk yang akan ditawarkan, mencari pembeli atau penjual. Dan menemukan harga yang sesuai.

  1. Memfasilitasi transaksi

Transaksi antara lain pembayaran, pengiriman, pertukaran informasi dll

  1. Menyediakan infrastruktur

Aturan pemerintah, hukum yang berlaku.

Perbedaan yang paling krusial hanya terletak pada online nya. Pada e-marketplace, kita bisa pergi ke pasar kapan saja dan dimana saja selama ada akses internet. Fitur-fiturnya pun semakin memudahkan proses jual beli. Kita bisa mencari barang atau jasa yang kita butuhkan hanya dengan mengetikkan spesifikasinya, maka sistem langsung dengan cepat mencocokkan.  Lebih hemat waktu, energi, dan juga biaya.

 

  • Kelebihan Marketplace
  1. Pembeli dan penjual bisa bertransaksi secara langsung.
  2. Transaksi lebih jelas dan kecurangan dalam bisnis kemungkinannya kecil.

 

  • Kelemahan Marketplace

 

  1. Tidak efisien waktu dan tempat.
  2. Pembeli dan penjual tidak bisa melakukannnya dalam jarak jauh, mereka harus bertemu langsung.
    • Jenis-jenis Marketplace
  3. Private E-Marketplace :

Pasar online yang dimiliki atau dikelola oleh satu perusahaan (Perusahaan tersebut mempunyai kendali atas setiap transaksi di dalam pasar tersebut)

  1. Public E-Marketplace:

Pasar online yang dimiliki atau dikelola oleh pihak ketiga yang independen.

 

  • Bentuk-bentuk Marketplace
  1. Webstore, adalah website toko online yang didirikan oleh perusahaan untuk memasarkan produknya.
  2. Electronic stores/malls, adalah tempat dimana penjual-penjual berkumpul memasarkan produknya.
  3. Web Portals, adalah portal online yang menjadi gateway ke produk atau informasi yang dibutuhkan.


BAB III

 

  • Permodelan Sistem
  1. Use Case Diagram

Use Case Diagram adalah abstraksi dari interaksi antara system dan actor. Use case bekerja dengan cara mendeskripsikan tipe interaksi antara user sebuah system dengan systemnya sendiri melalui sebuah cerita bagaimana sebuah system dipakai. Use case merupakan kontruksi untk mendeskripsikan bagaimana system akan terlihat di mata user. Sedangkn use case diagram memfalisitasi komunikasi di antara analis dan pengguna serta analis dan client.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Gambar Use Case Diagram

 

  1. Clas diagram

Class adalah deskripsi kelompok obyek-obyek dengan property, perilaku(operasi) dan relasi yang sama. Sehingga dengan adanya class diagram dapat memberikan pandangan global atas sebuah sistem. Hal tersebut tercermin dari class-class yang ada dan relasinya satu dengan yang lainnya. Sebuah sistem biasanya mempunyai beberapa class diagram. Class diagram sangat membantu dalam visualisasi struktur kelas dari suatu sistem.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Gambar Clas Diagram

 

 

 

 

 

 

 

 

 

  1. Sequence Diagram

Sequence digunakan untuk menggambarkan perilaku pada sebuah scenario. Kegunaannya untuk menunjukkan rangkaian pesan yang dikirim antar objek juga interaksi antara objek, sesuatu yang terjadi pada titik tertentu dalam eksekusi sistem.

 

Squence Diagram tambah produk

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Squence Diagram edit produk

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Squence Diagram hapus produk

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Squence Diagram pembelian produk

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Squence Diagram update produk

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

d.      ERD

ERD merupakan suatu model untuk menjelaskan hubungan antar data dalam basis data berdasarkan objek-objek dasar data yang mempunyai hubungan antar relasi. ERD untuk memodelkan struktur data dan hubungan antar data, untuk menggambarkannya digunakan beberapa notasi dan simbol.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

  • Perancangan Input dan Output

 

  1. Perancangan Input

Perancangan Input merupakan suatu rancangan masukan-masukan data yang akan diproses oleh sistem kemudian menghasilkan keluaran berupa informasi. Perancangan ini digunakan agar pemakai mengerti mengenai data masukan yang harus diisi.

  1. Perancangan Input Produk

 

 

 

  1. Perancangan Output

Perancangan output merupakan rancangan dari data yang telah di proses sehingga menjadi suatu informasi dari suatu sistem aplikasi. Berikut ini informasi keluaran yang dihasilkan oleh aplikasi Toko Online :

  1. Perancangan Output halaman awal

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

  1. Perancangan Output halaman profil Toko Online

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

  1. Perancangan Output halaman pemesanan barang

 

 

 

  • Screenshot Aplikasi

 

  1. Halaman utama

Halaman ini merupakan tampilan utama ketika membuka aplikasi Toko Online.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

  1. Halaman Profil

 

 

 

 

 

 

 

 

 

  1. Halaman Keranjang Belanja

 

 

 

 

 

 

 

 

 

  1. Halaman Pemesanan Barang

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

  1. Halaman Login

 

 

 

 

 

 

 

 

 

  1. Halaman Register

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

BAB IV

 

4.1     Kesimpulan

Saat ini masyarakat indonesia ingin lebih cepat dalam hal apapun, termasuk dalam hal berbelanja. Oleh karenanya dengan adanya web atau situs perbelanjaan (toko online) dapat mempermudah aktifitas manusia dalam hal transaksi pembelian barang disuatu situs tanpa harus ke suatu tempat yang jauh. Selain kemudahan berbelanja, masyarakat juga dapat memilih barang dan mencari barang berdasarkan harga yang diinginkan.  Hal ini pula menjadi ajang wirausahawan khususnya penjual dalam memasarkan produknya secara luas.

 

4.2    Saran

Dengan adanya kemudahan bertransaksi online pembelian barang, banyak kelemahan yang tidak disadari. Salah satunya adalah pembeli harus cermat dalam memilih toko online yang terpercaya, hal ini agar pembeli terhindar dari penipuan.

 

Iklan

Tinggalkan Balasan

Isikan data di bawah atau klik salah satu ikon untuk log in:

Logo WordPress.com

You are commenting using your WordPress.com account. Logout / Ubah )

Gambar Twitter

You are commenting using your Twitter account. Logout / Ubah )

Foto Facebook

You are commenting using your Facebook account. Logout / Ubah )

Foto Google+

You are commenting using your Google+ account. Logout / Ubah )

Connecting to %s